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White Night

Osome Studio ha rilasciato, il 3 marzo 2015, White Night, peculiare videogioco horror uscito su PC, PlayStation 4 ed Xbox One; una sorta di avventura horror in cui il giocatore deve restare alla luce, per salvarsi dal buio e dai fantasmi che lo popolano, nella antica magione in cui si trova costretto a passare una notte.

UNA MAGIONE (DIS)ABITATA
Le case “parlano”, raccontano la vita dei loro abitanti, rivelandone anche gli aspetti taciuti; le case non sono mai disabitate, anche quando il loro precedente proprietario è assente. Se questo assunto può tornare utile per videogiochi come Gone Home (2013), tanto più sarebbe utile averlo presente nel momento in cui ci si accinge ad iniziare White Night. Vera protagonista del gioco sembra infatti essere la magione stessa in cui si svolge l’avventura, ancor più del personaggio controllato dal giocatore, una sorta di detective da romanzo hard-boiled inserito in una storia che non gli compete. Una casa che finisce quasi per fondersi con le tracce dei suoi occupanti, non solo nel senso che ne perpetua il ricordo, ma anche in un modo ben più concreto (ed inquietante).

LA BIANCA OSCURITÀ
Il videogioco presenta un sistema di bianco e nero deliziosamente esasperato. I tagli di luce sono spesso irreali, impossibili, talvolta volutamente capovolti (ciò che dovrebbe essere in ombra appare bianco, e viceversa). L’effetto finale è di forte impatto visivo, con una ricerca estetica che ricorda l’espressionismo cinematografico tedesco, rappresentato da celebri opere come Das Cabinet des Dr. Caligari (1920). Le schermate fisse del videogioco, del resto, recuperano un taglio da inquadratura cinematografica fra il plastico e l’onirico. I giochi di luce in queste inquadrature riflettono il cuore di una sensibilità inquieta nei confronti dell’ombra, qui onnipresente all’interno della casa. La ‘viva’ magione può essere tentata ed esplorata soltanto tramite le tremule luci dei fiammiferi, indispensabili per coprire i (lunghi) tragitti da una lampada all’altra. In loro assenza le tenebre sono totali e totalizzanti, ed inghiottono il personaggio con la loro coltre di terrore. Questo è un rapporto di matrice occidentale con le ombre domestiche, percepite come inquietanti fin da quando, lungo il medioevo, si abbandonarono gli edifici quasi privi di finestre in favore di maggiori aperture, con una rinnovata sete di luce e cielo. Altrove invece, come ad esempio in Giappone, la situazione è differente. Lo scrittore Jun'ichiro Tanizaki ricordava la bellezza che nasce dall’ombra, per gli orientali, aggiungendo che nonostante anche l’occidente abbia conosciuto il buio della notte «non credo però che abbiano mai amato l’ombra come noi. Persino i loro fantasmi sono diversi dai nostri» (J. Tanizaki, Libro d’ombra, 1935). E proprio a proposito di fantasmi, simili presenze costituiscono uno dei poli di White Night.

L’ARCHETIPO E LA CRISI
Due fantasmi, due figure di donne, due facce dell’archetipo della madre; richiami al femminino lunare, alle religioni misteriche e matriarcali, all’astrologia, all’antropologia, senza trascurare il già ricordato elemento visionario espressionista. White Night offre tante suggestioni, fra cui quella che da molti è stata maggiormente individuata – il noir – forse proprio perché più riscontrabile nell’immediato, è anche l’elemento che meno si incastra con gli altri. L’America della Great Depression offre un contesto senza dubbio intrigante, anche attraverso i documenti e gli articoli reperibili in giro per la casa, ma comporta delle spinte che tendono a sospingere la ‘polifonia’ del testo videoludico lontano dall’alveo in cui dovrebbe inserirsi. Nulla di rovinoso, tuttavia il bianco e nero di questo gioco non ha richiami al noir classico (o, perlomeno, ne ha molti meno rispetto a quelli verso altre forme di espressione), pertanto questa patina vera o apparente non si sposa perfettamente con altre suggestioni. Un difetto più concreto è rappresentato dalle inquadrature, visivamente efficaci ma talvolta poco pratiche, in una prospettiva meramente ludica. Capita di non trovare oggetti o passaggi essenziali perché ‘nascosti’ in una nicchia fuori dall’inquadratura di quel momento, così come capita di trovarsi a correre nella direzione sbagliata ad un cambio di inquadratura, magari con conseguente morte istantanea.

Grande atmosfera e grandioso bianco e nero, con una spruzzata noir ed hard-boiled a cui forse è stata data più importanza di quanto avrebbe avuto bisogno. Meccaniche di gioco basate su luci ed ombre, che però finiscono per portare spesso ad enigmi piuttosto classici. Visivamente accattivante e capace di offrire una nuova concezione del “buio” nei videogiochi; discreto da giocare.

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di Francesco Toniolo

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White Night Trailer

Nuove frontiere della luce e del buio

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