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Legacy of Kain: Soul Reaver

La serie che vede protagonisti i vampiri Kain e Raziel inizia nel 1996 con Blood Omen: Legacy of Kain, un action adventure in due dimensioni che però all’epoca non è stato preso molto in considerazione dai consumatori forse a causa di meccaniche non in linea con i gusti della massa. I ragazzi di Crystal Dynamics corrono ai ripari nel 1999 quando (prima su PlayStation, poi su PC e Dreamcast) realizzano Soul Reaver, titolo che abbandona le imposizioni del 2D per esplorare ed ampliare le meccaniche viste nei primi Tomb Raider.

QUESTIONE DI INVIDIA
Il protagonista di Legacy of Kain: Soul Reaver è il vampiro Raziel, dapprima fedele servitore di Kain, in seguito colpevole di essersi evoluto prima del proprio signore e padrone. Nel mondo di Nosgoth infatti i più forti vampiri vanno in corso a delle mutazioni che ne migliorano le doti psico-fisiche e Kain è sempre stato il primo a sperimentale, permettendo ai suoi adepti di evolversi solo molto tempo dopo. Il gesto di Raziel (che si fa crescere un paio di belle ali sulla schiena) viene quindi interpretato come un atto oltraggioso, una minaccia al potere indiscusso di Kain, una mancanza di rispetto che merita una punizione esemplare: l’abbandono nel Pozzo delle Anime Perdute.
La bella sequenza introduttiva ci mostra i momenti nel quale Kain spezza le nuove ali di Raziel e lo getta in un lago molto profondo; l’acqua consuma lentamente le carni del nostro alter-ego il cui corpo immortale (ormai un ricordo della passata magnificenza) cade in un lungo torpore, fino a quando sotto la guida di un presunto Dio Antico ci risvegliamo in un mondo fantasma.
Da qui inizia una vicenda che non è la solita banale storia di una vendetta, ma bensì il lungo percorso di redenzione di un’anima maledetta, il tutto condito con una trama più approfondita di quanto ci si possa aspettare (tante vicissitudini e colpi di scena) e ricca di dialoghi suggestivi ed intriganti che ci invogliano a proseguire fino al termine del gioco (dove purtroppo la diatriba tra Kain e Raziel resta in sospeso).

I FUCILI NON SERVONO
Gli ambienti in tre dimensioni sono stati la principale innovazione dei videogame nati nella seconda metà degli anni novanta. Tra i tanti, Tomb Raider è stata la prima serie che più ha saputo bilanciare orgoglio architettonico ed esplorazione/azione; le meccaniche di gioco di Soul Reaver partono proprio dalle basi dettate dal capolavoro di Core Design, con ovviamente delle aggiunte che hanno fatto la felicità di chi cominciava ad assuefarsi alla fisicità e alla pesantezza di alcuni movimenti di Lara Croft.
Dimentichiamoci gli interminabili secondi impiegati dalla famosa eroina per spostare un macigno: Raziel infila gli artigli nella roccia scaraventandola in ogni direzione con grande semplicità. Dimentichiamoci le porte di legno che in mancanza di una chiave non si possono aprire nemmeno con un colpo di bazooka: la sua forza permette a Raziel di aprirsi immediatamente numerosi passaggi. Dimentichiamoci i giri interminabili per raggiungere una sommità: Raziel è in grado di compiere salti e di planare per raggiungere grandi distanze.
A tutto questo nel corso dell’avventura si aggiungono abilità magiche e fisiche da acquisire risolvendo gli enigmi proposti dai Sette Altari dei Glifi sparsi per Nosgoth, potenziamenti che oltre a ricompensare il giocatore ci permettono di tornare in luoghi già visitati per raggiungere aree precedentemente inaccessibili. L’evoluzione del protagonista è ben calibrata anche quando entreremo il possesso della Mietitrice d’Anime, l’unica arma che potremo utilizzare nel piano spettrale.

UNA SECONDA VIA
Legacy of Kain: Soul Reaver ci permette infatti di esplorare Nosgoth da due diversi piani: quello materiale e quello spettrale. Come facile intuire il primo è quello che appartiene alla realtà umana e tangibile mentre il secondo ne è la sua controparte immateriale nel quale vagano le anime perdute.
Dal punto di vista ludico tutto ciò si traduce nella possibilità di esplorare (più o meno a nostro piacimento) il mondo da due diversi punti di vista, di trovare passaggi là dove il mondo materiale (soggetto alle leggi della fisica) non permette l’attraversamento. Il backtraking è quindi un'altra componente aggiuntiva e fondamentale rispetto a Tomb Raider, in questo caso facilitato dalla presenza di portali in grado di teletrasportarci in giro per i reami.
Il mondo di Nosgoth ha un’atmosfera decisamente gotica molto ispirata (castelli che si ergono dalle nebbie, paludi, sale un tempo maestose e ricche di incisioni) ed è diviso in cinque macro aree governate dai capi dei principali clan di vampiri, i luogotenenti di Kain, quelli che un tempo Raziel chiamava fratelli.
Per proseguire nell’avventura dovremo affrontare queste creature divenute nel tempo delle aberrazioni mostruose non avendo dato freno alle mutazioni susseguite alla caduta dei Pilastri che reggevano l’equilibrio di Nosgoth. Queste fasi di boss-fighting si rivelano molto interessanti e richiedono ingegno per essere portate a termine.

Possiamo dire che Legacy of Kain: Soul Reaver è stato una sorta di Tomb Raider all’ennesima potenza: l’azione e l’esplorazione sono impreziositi dalle caratteristiche fisiche e magiche di Raziel, mentre il piano spettrale è un tocco di originalità in più che certo non guasta.
La grafica anche se tendente ai toni più scuri del verde e del blu è in linea con le potenzialità dell’epoca (soprattutto per la versione PS-One) mentre finalmente è degno di nota anche il doppiaggio italiano.

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di Emanuele Cabrini

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La donna dietro al videogame

Legacy of Kain: Soul Reaver

Amy Hennig, prima di avvicinarsi al mondo dei videogiochi, ha studiato letteratura inglese ed era indirizzata verso l'industria cinematografica. Dopo un lavoro come artista presso Atari ha però individuato la sua vera passione, e negli anni ha avuto modo di offrire un contributo fondamentale a numerosi brand di successo. Ha ricoperto, fra le altre cose, importanti ruoli nella creazione degli episodi di Uncharted e Jak and Daxter. In Legacy of Kain: Soul Reaver è stata invece producer e lead designer. La sua visione dell'industria videoludica è molto positiva e libera da accuse di sessismo.

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