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Tekken 2

Con il primo Tekken, Namco e Sony avevano subito messo nero su bianco le incredibili capacità di calcolo poligonale di PlayStation rispetto alla concorrenza (in particolare nei confronti del Sega Saturn). Nell’estate del 1995 arriva però in sala giochi Tekken 2, e la domanda che all’epoca tutti si ponevano era se lo console a 32-bit Sony sarebbe riuscita a superarsi. La risposta arriva nella primavera del ’96.

DURO A MORIRE
Conclusosi il primo Torneo del Pugno d’Acciaio, Kazuya Mishima ha soddisfatto la sua sete di vendetta nei confronti del padre (Heihachi) ed è diventato il nuovo leader indiscusso della Mishima Zaibatzu.
Qualcosa però non sembra andare per il verso giusto: Kazuya scopre che nel suo corpo si nascondono i geni di un demone, ed inoltre il vecchio Heihachi pare che sia ancora vivo (nella sequenza introduttiva di Tekken 2 lo vediamo risalire dal burrone nel quale era stato gettato) e che si stia preparando per riprendere il controllo della multinazionale.
A questo punto per Kazuya non ci sono più dubbi: è giunto il momento di indire un nuovo torneo per decidere chi è il più forte.

UNA FORMULA VINCENTE
Quanto riportato sopra è solo lo strato più superficiale di una trama che, in questo secondo capitolo, si fa ancora più intricata in seguito all’arrivo di nuovi combattenti: ai personaggi originali se ne aggiungono altri sette (Jun Kazama, Lei Wulong, Jack-2, Baek Doo San, Bruce Irvin, Alex/Roger, Angel/Devil), ciascuno accompagnato da un proprio background storico. Il roster finale di Tekken 2 arriva così a 25 guerrieri, cifra allora piuttosto considerevole.
A parte una maggiore quantità di tecniche e combo, la formula di gioco rimane invariata: il gameplay semplice ed immediato si avvale dei soliti quattro tasti che corrispondono ad altrettante parti del corpo (braccia e gambe, destro e sinistro), e che danno origine ad attacchi che simulano i diversi stili di arti marziali senza l’ausilio di fronzoli troppo fantasiosi (come le fireball dei vari Street Fighter e Mortal Kombat).

MEGLIO A CASA

La componente grafica è la parte che ha maggiormente colpito in questo picchiaduro. Pur essendo ancora spigolosi, i personaggi godono di un numero maggiore di poligoni e di un design più accurato non solo nei dettagli, ma anche nelle proporzioni. Di conseguenza gli incontri assumono un’identità ancor più verosimile, impreziosita da effetti di luce decisamente ben realizzati e all’avanguardia.
Per gli stage si è ricorsi al tipico escamotage degli sfondi bidimensionali “incollati” ai lati delle arene tridimensionali (non esiste comunque la possibilità del “ring-out”); una maggiore risoluzione delle immagini, nonché una scelta più accurata delle stesse, ha comunque permesso a Namco di ricreare arene maggiormente evocative rispetto al passato.
Ancor più interessante è stata la conversione per PlayStation, talmente simile all’arcade che all’epoca molte riviste posero l’accento su quanto la versione casalinga fosse addirittura superiore di quella da sala giochi, grazie anche ad un numero maggiore di filmati in computer grafica (un finale diverso per ogni combattente) e di modalità di gioco (Team Battle, Survivor, Time Attack e Practice Mode). La controparte PlayStation offriva inoltre la possibilità di scegliere (come accompagnamento audio) una colonna sonora remixata in aggiunta alle musiche originali dell’arcade.

Tekken 2 è stato il gioco che ha messo definitivamente a tacere chi ancora dubitava del 32-bit Sony. Il successo della versione da sala giochi e l’ottimo porting casalingo sancirono che ormai la console-war non era più tra Sega e Nintendo: l’avversario da battere era un altro…

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di Emanuele Cabrini

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