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Alien: Isolation

La figura dell’alieno creata dal pittore surrealista Ruedi Giger è ormai un’icona che da 35 anni scava nell’immaginario degli spettatori, mescolando nell’inconscio collettivo sentimenti contrastanti, suscitando allo stesso tempo fascino e repulsione: dall’ancestrale paura dell’orrido e del diverso, alla forte e subliminale carica attrattiva e sessuale che lo vede alter ego di una figura femminile che è, nella sua evoluzione, vittima e madre.
Ed è proprio l’alieno-predatore il vero e indiscusso protagonista di Alien: Isolation, il multipiattaforma cross-gen sviluppato dallo studio britannico The Creative Assembly: un alieno che con improvvisazione letale appare poco nel dispiegarsi complessivo della vicenda, ma rimane sempre una presenza costante, inquietante e minacciosa, plasmando il gameplay del gioco in un survival horror che ha nella componente stealth la sua caratteristica principale.

SENZA FAR RUMORE
Invece di apparire in punti prestabiliti della storia, infatti, l’intelligenza artificiale dell’alieno è programmata in modo da adattarsi alla “visibilità” con cui il giocatore intende procedere nella vicenda. Girando a caso per la stazione spaziale, l’alieno sarà immediatamente attirato da rumori forti come spari, dai passi in corsa, dalla luce; anche le modificazioni ambientali operate dal giocatore potranno in qualche modo mettere in allerta l’istinto predatorio del nemico.
Questa scelta di gameplay accentua in modo magistrale la tensione, che rimane sempre a livelli altissimi, grazie anche alla complicità di un comparto tecnico di ottimo livello: ambientazioni credibili e dettagliate, una fotografia altamente contrastata che dipinge un’atmosfera cruda e realisticamente violenta, e un comparto sonoro eccellente che sottolinea la presenza-minaccia attraverso echi, silenzi, improvvisi sbalzi acustici.

LA FIGLIA DI RIPLEY
Se una componente così eminentemente “stealth” potrebbe in alcuni momenti stancare (va però specificato che abbiamo giocato nella modalità “hard”) sicuramente non appassiona più di tanto la storia che sta alla base dell’avventura, né aggiunge granché al continuum della narrazione filmica.
Nostro alter ego è ancora una volta una figura femminile, la giovane Amanda Ripley, figlia di Ellen (interpretata da Sigourney Weaver nel film del 1979) 15 anni dopo la distruzione della Nostromo.
Arrivata sulla stazione spaziale Sevastopol per recuperare la scatola nera della Nostromo e scoprire così le circostanze della morte della madre, Amanda rimane da subito isolata in un ambiente tetro, ostile e in preda all’anarchia, con i pochi sopravvissuti organizzati in gruppi armati e poco amichevoli, gli androidi fuori controllo che attaccano gli umani, e l’alieno che si aggira libero di predare tutto quello che respira.

TANTO BACKTRACKING
Se gli scontri a fuoco con altri sopravvissuti potrebbero attirare attenzioni non gradite, diventa molto difficile abbattere gli androidi e impossibile uccidere l’alieno, salvo tenerlo a bada quando avremo il lanciafiamme, giusto il tempo di scappare.
L’evolversi della storia ci costringe quindi, spinti da un punto all’altro della stazione per cercare di contattare i soccorsi, ad adottare uno stile di gioco “invisibile”, camminando accovacciati, aggirando i nemici dopo aver studiato i loro percorsi, sfruttando tunnel e cunicoli.
Alla lunga questo continuo girovagare da un punto all’altro della stazione stando nascosti (o nascondendosi all’occorrenza se veniamo scoperti), rende il gameplay, come si è detto, troppo passivo e quindi ripetitivo.
L’aura di tensione e il senso di fragile precarietà, resi magnificamente dal comparto tecnico e dalla spietata intelligenza artificiale del Nemico,  perdono con il tempo parte del loro fascino, trasformando un inizio avvincente in qualcosa che diventa presto noiosamente oppressivo, soprattutto quando le numerose morti ci costringono a ripetere con la dovuta lentezza e pianificazione interi pezzi di storia già giocati.

DAL 1979
Cinematograficamente parlando, è vero, siamo più vicino alle atmosfere intime e concettuali dell’Alien di Ridley Scott, piuttosto che all’azione anche un po’ spaccona del seguito di James Cameron, ed è vero che una scarsa caratterizzazione di personaggi secondari rende ancora più agghiacciante l’isolamento e la fragilità del personaggio principale.  
Tuttavia, se in Dead Space l’azione era la norma, qui diventa l’eccezione: una  via di mezzo avrebbe forse reso il gameplay più vario e corposo.

Alien:Isolation soffre quindi di quel difetto che caratterizza anche un gioco come Outlast;  il trinomio troppo stealth = ripetitività di gameplay = noia sembra alla base di questa produzione (tenendo conto che Outlast durava poche ore mentre Alien Isolation si aggira intorno alle 18 ore).
I fan della serie non rimarranno certo delusi, dal momento che Alien Isolation lega benissimo con quello che è il brand “Alien”, sfruttando a pieno l’immaginario dei vari film.
Inoltre, se dal punto di vista videoludico, la saga di Alien non ha finora goduto di grande fortuna, questo ultimo prodotto riscatta più che degnamente le lacune precedenti.
Insomma: l’esperienza ludica è oggettivamente innovativa ed emotivamente intensa. La noia che subentra in questo caso è una considerazione del tutto opinabile e che può variare a seconda di cosa l’utente finale è alla ricerca in un videogame.

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di Francesco Di Jorio

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Alien Isolation, Cinematic Trailer

Il senso di insicurezza pervade l'intera avventura.

L'uomo dietro al videogame

Alien: Isolation

Alistair Hope fin da piccolo è stato un appassionato di videogame. Dopo gli studi di fine-art e scultura all'università tenta la fortuna facendo diversi lavori, dal promoter al disc jockey. La sua vita cambia quando entra negli studi di Creative Assembly, software house nota soprattutto per la serie strategica Total War.
Per Alien: Isolation ha ricoperto il ruolo di game-director e, a proposito del gioco, ha sottolineato che l'obiettivo è stato quello di creare un prodotto in grado di emozionare quanto il film Alien del 1979.

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