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Far Cry 4

Medaglia Pensatore

Nel suo libro Voglia di vincere (Extra Lives: Why Video Games Matter) Tom Bissell apriva così il capitolo su Far Cry 2: «Quando andavo a scuola dalle suore io e i miei amici passavamo spesso la ricreazione a giocare a “Chi muore meglio?”» (ISBN Edizioni, Milano 2012, p. 125). Cosa ha a vedere tutto ciò con la serie Far Cry, dal suo esordio nel 2004 ad opera di Crytek fino a questa incarnazione del 2014 realizzata da Ubisoft? La risposta è, prima di tutto, in uno sguardo.

LA LUCE
È l’alba. Attraverso gli occhi di Ajay Ghale, protagonista di Far Cry 4, dinnanzi agli occhi del videogiocatore si spalancano le immense distese del Kyrat, immaginaria regione tibetana in cui Ajay ritorna dopo una esistenza condotta lontano dalla sua patria. Il sole risplende dietro la cima di una montagna incombente, illuminando coi suoi raggi le nevi eterne dei ghiacciai. All’ombra di questi imponenti roccioni la vallata è immersa nella foschia, da cui colline ed alture boschive emergono al pari di isole fantasmagoriche. Dal macrocosmo della regione al microcosmo della vegetazione che circonda Ajay ogni particolare naturale emana bellezza e trasmette serenità. Ma in Far Cry – ed il quarto capitolo non è una eccezione – i paesaggi non sono mai specchio dell’animo umano. Fin dal suo esordio la serie trasporta il videogiocatore all’interno di ambientazioni esotiche meravigliose, al tempo stesso realistiche e fiabesche come nel miglior Salgari, ma sempre mutate in Eden corrotti. Tralasciando biblici sentori di peccato originale (da cui deriva comunque pure questo “tema”), le tenebre che l’uomo porta nel cuore corrodono, di Far Cry in Far Cry, differenti personalità. Che ci si trovi nell’Africa Nera, su un arcipelago tropicale o alle pendici dell’Himalaya tutto il mondo – è il caso di dirlo – è paese quando si parla del male. Un male che è spesso cieco o folle, quasi sempre insensato proprio quanto più è ben nascosto. Seguendo il noto Cuore di Tenebra (Heart of Darkness) di Joseph Conrad si potrebbe affermare che questa sia una condizione esistenziale, che lontano da quella presunzione chiamata “civiltà” si manifesta semplicemente con più facilità. Far Cry 4, come i suoi predecessori (e come anche Spec Ops: The Line) è una forma videogiocabile di questa tenebra.

LA TENEBRA
Ajay Ghale è tornato in Kyrat per portarvi le ceneri di sua madre, ma appena giunge sul posto incontra Pagan Min, il folle e vanesio dittatore che controlla la regione. Ben presto Ajay si trova convolto in una guerra civile contro questo misterioso personaggio, trovandosi schierato al fianco del Sentiero d’Oro, un gruppo ribelle che vuole rendere il Kyrat nuovamente libero. L’idea è in apparenza estremamente classica: la vessata resistenza riceve l’aiuto inatteso di un “messia” straniero, grazie al quale possono rovesciare il regime di terrore del dittatore locale. Far Cry 4 lascia crogiolare per un poco il giocatore in questa idea, per poi condurlo progressivamente altrove. Ma un occhio attento noterà fin da subito le stonature di questa partitura che sembra fin troppo scontata. Pagan Min è sadico e crudele, ma il fascino che suscita non è solo quello tipico dei villains, tanto più che col protagonista non agisce quasi mai come tale. Per evitare una storia senza contrasti, infatti, i maggiori elementi di conflitto sono stati spostati all’interno dello stesso gruppo ribelle. Il Sentiero d’Oro presenta infatti due diversi leader, Sabal e Amita, che portano avanti due opposte visioni del mondo. Sono tenuti insieme dall’odio per Pagan Min, ma Sabal sogna un Kyrat rispettoso della tradizione, mentre Amita vuole un paese progressista. Accanto a loro si muovono altri bizzarri e inquietanti figuri, dal ‘crociato’ Longinus (nome parlante, peraltro) ai drogati Reggie e Yogi, fino ai fedelissimi di Pagan Min, che offrono nuove rappresentazioni della “banalità del male” di Hannah Arendt. 

L'EQUILIBRIO
Il gameplay, all’interno di questo caleidoscopio paesaggistico-narrativo, fatto di visioni misticheggianti al fumo d’incenso e sparatorie nella boscaglia, rimane sullo sfondo a gestire la macchina scenica. Nessuna rivoluzione sconcertante da questo punto di vista, rispetto ai precedenti Far Cry (o anche ad Assassin’s Creed, serie con la quale alcune dinamiche hanno un legame di parentela), ma nel complesso il tutto si mostra funzionale, ben oliato ed appagante. Al di fuori di alcune sfumature migliorabili le meccaniche non pesano, e nonostante una certa ripetitività di fondo le ore scorrono rapide. L’anima più sandbox del gioco è tenuta insieme dal collante di figure carismatiche, escursioni digitali e da una cornucopia di devastazioni. La conclusiva risposta alla citazione di Tom Bissell, infatti, risiede proprio nei mille-e-uno-modi con cui Ajay può combattere. Il suo sguardo – e di conseguenza quello del videogiocatore – in prima persona si sposta dunque ad inquadrare un terzo orizzonte: dopo lo splendore paesaggistico e lo scavo nel “cuore di tenebra” ecco allora l’estetizzazione inquieta ed inquietante della violenza. Quel godimento nelle stragi digitali che da sempre ha destato preoccupazioni di varia natura torna qui a riproporsi, ma l’occhio è ‘appannato’ stavolta, la violenza perpetrata lascia un retrogusto amaro. Indagare su quel retrogusto, se lo si desidera, è un altro modo per vedere le tenebre nel cuore dell’uomo.

 

Pur senza stravolgimenti Far Cry 4 si presenta come un gustoso e riuscito lavoro, fatto di elementi di conflitto da manuale (nel vero senso del termine: somigliano agli esempi dei manuali di sceneggiatura), natura selvaggia e sparatorie.

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di Francesco Toniolo

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Far Cry 4 trailer

Esplosioni, sparatorie ed elefanti nel Kyrat di Pagan Min

L'uomo dietro al videogame

Far Cry 4

Mark Thompson, dopo aver lavorato a diversi videogiochi ed essere stato Level Designer Director di Far Cry 3, ha assunto il ruolo di Narrative Director nel progetto Far Cry 4. Il suo contributo è stato importante nella realizzazione di un videogioco violento ma che sia in grado di far anche riflettere sulla violenza. In una intervista per Game Informer ha parlato di delicate tematiche come le questioni razziali, e di come abbia cercato - non senza alcune critiche - di introdurle in modo rispettoso ma radicale all'interno del gioco.

Medaglie

Medaglia Pensatore

Pensatore

Far Cry 4 non nasconde la sua indole violenta, ma allo stesso tempo vuol spingere i videogiocatori più consapevoli a riflettere proprio sulla violenza, sulla "Tenebra" che si annida nel cuore degli esseri umani.

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