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The Evil Within

C’era grande attesa per l’ultimo lavoro di Shinji Mikami, il creatore di Resident Evil, serie culto che nel 1996 ha imposto al mondo il nome e il genere del survival horror; attesa alimentata anche dall’aspettativa di un ritorno all’origine rispetto a una serie, quella di Resident Evil appunto, che nel corso degli anni ha snaturato sempre di più la sua natura “survival” nei confronti di una marcata componente “action”.
Se è la penuria di oggetti utili alla sopravvivenza la cifra stilistica che contraddistingue il genere, così da suscitare nel giocatore un senso di instabile precarietà e costringerlo a ponderare azioni e decisioni (tanto che un gioco come I Am Alive può essere forse considerato, a nostro avviso, il miglior survival degli ultimi anni), si può dire che sì: The Evil Within soddisfa le aspettative, ma suscitando alcune perplessità.

Quello che salta subito all’occhio fin dalle prime scene di TEW sono le sue grandi carenze dal punto di vista tecnico e del gameplay. Il motore grafico Tech 5 di iD Software arranca, mostra evidenti e fastidiosi cali di frame rate, compenetrazione poligonale in più occasioni, texture in bassa risoluzione, scenari poco dettagliati e ripetizione all’inverosimile degli stessi modelli ambientali. Il nostro personaggio si muove in modo lento e pesante, interagisce con l’ambiente circostante poco e nulla (basta provare a sparare a un vaso su un tavolo, per esempio) risponde ai comandi con imprecisione e alla fine tutto appare fin troppo statico, poco vitale.
Anche l’intelligenza di nemici e comprimari non è certamente al passo con gli standard attuali: il nemico che si dovrebbe allertare al rumore, agevolando così l’approccio stealth del gioco, spesso rimane indifferente a un colpo di pistola sparato a pochi passi, così come spesso lo vedremo camminare a vuoto di fronte a un ostacolo senza superarlo o aggirarlo.
Anche i comprimari (che ci accompagnano in più occasioni nel corso dell’avventura) sono marionette senza forma, intrappolate in un susseguirsi fin troppo ripetitivo di frasi e azioni, oltretutto con un doppiaggio italiano imbarazzante.
Non che da un titolo Cross Gen, come troppi ne stano uscendo, ci si aspettasse i fasti di una nuova, ancora futuribile rivoluzione.

The Last of Us ha però chiaramente dimostrato cosa aspettarsi; che le ambientazioni possono essere dettagliate in modo maniacale senza che ne risenta la fluidità dell’azione, che un PNG vitale come Ellie (in grado di interagire con noi e l’ambiente in base alla contingenza delle scelte effettuate) rende l’esperienza più vera e immersiva, e che solo un’ AI dei nemici adattiva riesce a far  risultare il prodotto veramente angosciante e claustrofobico, caratteristiche obbligate in un titolo che si autodefinisce “survival”.
E’ vero che TEW, se giocato al livello “sopravvivenza”, ha una difficoltà inusuale per un titolo di oggi, in cui l’esperienza ludica deve essere fruita in modo fluido e senza intoppi; la scarsità di munizioni e siringhe curative obbliga il giocatore e studiare l’ambiente, sfruttandone le caratteristiche, cogliendo il nemico alle spalle, attirandolo nelle numerose trappole presenti, cercando di dargli fuoco non appena cade a terra (i fiammiferi sono a volte più preziosi delle munizioni).
Si muore spesso in questo gioco, inevitabilmente si impara dagli errori, senza tuttavia che l’esperienza di gioco risulti frustrante, visti i numerosi/troppi salvataggi automatici. 

TEW mescola locations e meccaniche di gioco in modo vario e tutto sommato affascinante: i riferimenti immediati vanno sicuramente agli ultimi tre capitoli di  Resident Evil (il villaggio rurale sembra uscito dal 4, il cattivo con la motosega è lo stesso del 5 e le boss fight spettacolari sono un’eredità del 6), anche se alcune situazioni riecheggiano  della straniante e allucinata atmosfera di  Silent Hill.
Se Mikami torna quindi all’origine proponendo una sfida abbastanza corposa e impegnativa, bisogna anche dire che i pochi enigmi presenti nel gioco sono assolutamente risibili, e forse tanto valeva puntare tutto sull’azione.
Tutto in TEW ha il sapore del già visto, eppure riesce lo stesso ad affascinare e a divertire come pochi titoli sanno ancora fare; come in un compendio dell’horror videoludico degli ultimi  15 anni, esasperando lo stile gore, Mikami mescola nel suo luna park immaginifico talmente tanti luoghi e situazioni, tanti approcci e stili da risultare emozionante e nostalgico allo stesso tempo.
TEW ha l’innegabile pregio di  saper tenere il giocatore incollato allo schermo, con arte e tanta furbizia, senza mai spaventare come Outlast, ma mantenendo buoni livelli di tensione, disorientando il giocatore con cambi di locations repentini (quando si viaggia nella mente di uno psicopatico tutto è possibile, e alcuni luoghi, come la fabbrica di manichini e il cimitero sono molto evocativi), una trama tutto sommato rispettabile, nonché numerosissime boss fight spettacolari e intelligenti (in cui più che sparare bisogna scappare e nascondersi, e basta essere catturati una volta per finire ammazzati).
Altro punto di forza del gioco è la ricerca dei numerosi collezionabili sparsi nei livelli, (come le statuette della dea messe in posti davvero assurdi), e un sistema di upgrade del personaggio e delle armi ben strutturato.

TEW è un titolo longevo, che barcolla sotto il peso delle sue numerose imperfezioni riuscendo tuttavia a stare in piedi grazie alla capacità di irretire il giocatore in una trappola (nostalgica?) di rimandi, sfruttando la capacità non scontata di divertire, decretando definitivamente la morte di un genere che riesce a sopravvivere solo come autocitazione esasperata di se stesso.

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di Francesco Di Jorio

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Lottare per la vita

Il video mostra i nemici da affrontare in The Evil Within

L'uomo dietro al videogame

The Evil Within

Shinji Mikami nasce in Giappone nel 1965. Si laurea in ambito economico ma nel 1990 inizia a lavorare per Capcom facendosi notare con un adattamento per Super Nintendo di Aladdin (tratto dal film Disney) che vende 1.75 milioni di copie nel mondo. Il successo arriava però con Resident Evil, diventato un classico nel genere survival horror, e si conferma con Dino Crisis.
Diventato un personaggio influente nell'industria videoludica lavora in seguito anche per altri sviluppatori, tra cui Platinum Games, e nel 2010 fonda Tango Gameworks, società che entra poi a far parte del colosso ZeniMax Media.

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